杀戮尖塔设计

欢迎浏览我的个人网站:《杀戮尖塔》设计拆解 | 曾經、の 游戏世界 (everlovegames.cn)

当谈到卡牌游戏时,总是难以绕开《Slay the Spire》。这款问世于2017年的游戏,凭借其独特的深度策略和多样化的游戏体验,在全球范围内赢得了玩家们的热爱与赞誉,其背后的设计理念和机制也着实令人着迷。

1. 游戏概览

1.1 系统梳理

系统关系图

游戏内容导图

1.2 可玩性分析

策略游戏的核心,就是采取种种策略应对游戏的随机性,以提高成功的可能性。在《杀戮尖塔》中,这点主要体现关卡系统、战斗系统与卡牌系统中。

基于此,我们可以得出《杀戮尖塔》的核心体验流,在后文中我们将详细分析体验流中的三大部分。

2. 战斗系统

2.1 战斗系统定位

作为游戏核心体验流中的一环,《杀戮尖塔》中战斗是玩家停留时间最久的部分。战斗系统的设计有着2个目的:

2.2 战斗画面表现

2.2.1 战斗界面概览

《杀戮尖塔》的战斗界面可以分为3个大区。

2.2.2 卡牌区表现详解

卡牌不可使用时,蓝色高光消失,卡牌的耗能图标变为红色。

如此设计能够直观的提示玩家哪些牌可以使用。

需要选择目标的卡牌,在手牌区居中,并衍生出一个指向战斗区的箭头,玩家拖动箭头选择作用对象。如此设计的目的在于避免卡牌遮挡作用对象。

2.2.3 战斗区表现详解

2.3 战斗机制

2.3.1 战斗主流程

2.3.2 能量机制

《杀戮尖塔》中战斗的核心目标是:打死对面,不被对面打死

为了实现目标,玩家要进行3种类型的操作:防御、攻击、发育。

而能量机制 限制了玩家的操作次数,使得玩家难以同时实现3种操作,从而不得不进行选择。战斗的策略性便体现在这些选择之中。

同时,能量机制也是平衡卡牌的关键。在 卡牌系统 中我们会再次分析。

2.3.3 意图机制

玩家回合开始时,敌人都会预先显示自己的下一个动作(攻击、格挡、特殊行动…),即意图。

游戏的随机性和策略性往往是此消彼长的,随机性高则偏向娱乐,策略性高则偏向硬核。杀戮尖塔作为一款硬核的卡牌游戏,意图机制的设计目的便是牺牲部分随机性,以提高游戏的策略性,给予玩家更多的掌控感。

同类游戏《月圆之夜》中,便没有意图机制,敌人的出牌是无法被提前预知的。因此,《月圆之夜》的策略性会不如杀戮尖塔,但这是其基于自身手游定位做出的合适选择。

2.3.4 抽、弃牌机制

使用过的卡牌、回合结束时未使用的卡牌回进入弃牌堆。当抽牌堆被抽尽时,弃牌堆才会被打乱顺序,成为新的抽牌堆。

玩家可以看到抽牌堆中的卡牌,但无法看到抽取的顺序。

一个没有随机性的游戏,很容易索然无味。抽、弃牌机制的设计目的便是为战斗提供一定的随机性。虽然在杀戮尖塔中,随机性并不着重体现在这一部分,但正是因为随机抽牌的存在,玩家才会有精简牌组的动力。从这个角度看,抽、弃牌机制也为检验牌组强度的重要一环。

2.3.5 格挡机制

《杀戮尖塔》中角色的血量不会随着普通战斗胜利而恢复,这样设计的目的,在于让玩家不能无脑选择怪物房间来获取卡牌,而是需要权衡获得卡牌和失去血量之间的利弊。

但《杀戮尖塔》中的战斗又十分频繁并且相对困难,如果没有一定的回血机制,游戏将会难以进行。若是回血机制过于强力,又会让血量继承的设计失去作用。因此,设计师选择使用格挡机制,这一无法继承的回血机制来解决这一问题。

格挡每回合消失,是为了避免破坏能量机制,强制玩家分配能量。这样,玩家就无法在某一回合全堆格挡,而将之后回合的能量都分配都别处上。事实上,当抽到卡牌“壁垒”(格挡不会消失)时,很多玩家便是这样做的。

3. 卡牌系统

3.1 卡牌系统定位

作为核心体验流中最重要的部分,玩家游玩《杀戮尖塔》,很大程度上就是为了构筑一套完美的牌组,以在战斗中做出爽快的操作。

可以说,精妙的卡牌设计决定了《杀戮尖塔》的策略深度和可重复游玩性,撑起了《杀戮尖塔》在卡牌游戏中的地位。

因此,卡牌系统的设计目的为:

3.2 卡牌画面设计

3.2.1 卡牌信息展现

《杀戮尖塔》的每张牌面都包含了7个信息,按重要程度排序为:

  1. 插画、名称(用来辨识卡牌),占据了牌面的上半部,是视觉的第一落点。
  2. 能力(描述卡牌的功能),占据牌面的下半部。
  3. 耗能(使用卡牌所需消耗的能量),独占左上角的区域,是牌面上最大的字体
  4. 类型(便于卡牌功能的准确的描述),通过图案框的型抓和小字区分。
  5. 颜色、稀有度,不做特别说明,仅通过色彩区分

可以看出,每个信息在牌面上的面积和位置,与其重要程度是相关的。

3.2.2 提高卡牌辨识度

如果卡面过于趋同,玩家每次使用卡牌时,就得花费更多的精力在辨识卡牌上,从而降低了战斗的流畅度,严重时会将玩家拽出心流。(下图为我参与制作的一款游戏)

为了避免这个问题,杀戮尖塔对卡牌的颜色和内外边框进行了精心设计。

3.3 卡牌设计

基于卡牌系统的定位,《杀戮尖塔》的卡牌设计要考虑2个方面:可重复游玩性和策略性。我们从卡牌的能力维度、卡牌平衡、协同效应 来分析这2个方面。

3.3.1 能力维度

我们在战斗系统中分析过,玩家在《杀戮尖塔》中的三大操作分别是:防御、攻击、发育。《杀戮尖塔》中的卡牌能力维度正是对应了这三大操作:

《杀戮尖塔》会考验玩家牌组的每一个维度。如第一层中的三个精英怪:乐加、地精、哨卫,就分别考验防御维度、攻击维度、发育维度的能力:

不仅仅考验单一能力维度,目的在于增加玩家考虑的方面,从而增加游戏的策略性。而且,这种复杂并非是传统MMO中满屏UI的那种复杂,增加的不是学习成本而是精通成本,即易上手、难精通。

下图是战士的所有卡牌,不难看出,攻击维度所占的卡牌最多(46张),防御维度(21张)和发育维度(29张)其次。

其中,有17张卡牌是直接跨维度的,还有不少卡牌通过协同效应也实现了跨维度(后文中将详细分析)。这样的设计又增加了玩家同时发展三大维度的灵活性,使得游戏不那么死板。

3.3.2 卡牌平衡

平衡是一切策略游戏的重中之重,是可重复游玩性的保证。策略游戏一但出现一个最优解,那么与此解无关的一切设计,都可能变为玩家难以体验到的部分,游戏也会迅速变得枯燥无味。

除了利用对三大能力维度的综合考验,来限制玩家无脑堆某一维度外,《杀戮尖塔》还利用一套标准值偏移法,控制着卡牌的平衡。

《杀戮尖塔》在设计卡牌时,有一套标准值:

每张卡牌都是标准值上进行某种偏移得到的,偏移方式有3种:

如此大费周章地控制单卡的平衡,就是为了降低游戏的运气成分。这样,一来避免玩家抽到某张出奇强力的卡后,可以不动脑子直接通关。二来减少了游戏难度因随机性的波动,给熟练的玩家无时无刻的掌控感。

3.3.3 协同效应

由于严格的平衡控制,《杀戮尖塔》中的大多数单卡的强度都被控制在标准值附近。相似的强度很容易使玩家缺失成长感,甚至会减少策略性——毕竟都差不多,随便选就好了。

为了避免此类情况,《杀戮尖塔》设计了卡牌间的协同效应(synerge)。如果说为了卡牌平衡进行的标准值偏移是上锁,那么协同效应就是对应的解锁。因此,协同效应也分为3种:

一次协同效应分为四个部分,即输入端→输入资源→输出端→输出资源。如 防御→格挡→全身撞击→伤害。

多个协同效应可以相互连接,即 输入端→输入资源→协同1输出端→协同1输出 →协同2输出端→协同2输出。如:御血术→扣血→撕裂→力量→重刃。

再看战士体系中的数量庞大的协同效应。我们可以发现2个设计要点:

  1. 通过 控制输入资源和输出资源的种类(紫色方块),让很多协同效应交叉在一起。即输入端可以是很多张不同的卡牌,输出端同理。这样的设计大大增加了牌组构筑的灵活度,同样也降低了游戏的运气成分,让玩家几乎不可能凑不出协同效应,区别只在于强度。
  2. 很多协同效应都是跨能力维度的。强力的卡组往往是利用了这种协同效应,仅仅使用1、2张卡牌就可以撑起某一非核心能力维度。

卡牌系统是《杀戮尖塔》的核心,协同效应是卡牌系统的核心,也就成为了《杀戮尖塔》的灵魂,撑起了游戏的策略深度和可玩性。

4. 关卡系统

4.1 关卡系统定位

除了作为连接战斗与牌组构筑的桥梁,《杀戮尖塔》的地图还肩负起了Rogue元素体现。因此,其关卡系统有着2个设计目的:

4.2 关卡画面表现

《杀戮尖塔》的地图为上下滚动,玩家从地图下策向上侧移动,符合背景故事中爬塔的设定。

《杀戮尖塔》的地图界面十分简洁,仅有5个元素:

4.3 地图设计

4.3.1 房间种类

《杀戮尖塔》中一共有6种房间。

4.3.2 房间数量

《杀戮尖塔》中每种房间的数量很有考究。

下图是3局不同游戏的第一层的房间分布

统计出不同房间的数量

可以十分直观地看出,每种房间的数量占比在每局游戏中十分接近,大致为 5战斗:3安全:2未知。

战斗是考验玩家的唯一方式,即挑战;安全和未知则是牌组构筑的过程,即玩家能力的增长。如此的房间数量分配使得挑战与能力增长平衡,从而利于玩家进入心流。

同时,战斗还是卡牌最主要的来源。大量的战斗保证了玩家有足够多的机会拿到卡牌,是围绕卡牌构筑的必要设计。

并且,我们可以看到未知房间是数量第二多的房间。这是为了增加游戏的随机性,使得游戏不那么千篇一律,也降低了标准答案的出现,增加了游戏的可重复游玩性。

4.3.3 路线设计

从这张图,我们可以发现一些房间分布规律:

  1. Boss之前一定是休息。

走到这一步的玩家无非4种情况:

其中,1玩家是最容易退出游戏的,4玩家反之。因此,我们要想办法将2、3种玩家拉向第4种。此处的休息房间便是这个作用。

  1. 第1步为1~5个敌人房间
  2. 前5步不会遇到精英房间。因为此时玩家的牌组还在探索期,不应这么快给予挑战。
  3. 除敌人和未知房间外,别的房间不会连续出现。

由于最后1点,即岔路的存在,《杀戮尖塔》中的路线数量极其庞大。如下图,虽然玩家只能行走15步,但就有192种路线选择。

面对如此庞大的可能性,《杀戮尖塔》还是很好地控制了每一种可能性的关卡节奏。

以第9步的宝箱为分界点,我抽出了几条路线,进行统计(下图分别为上半和下半)。

可以看出,下半的战斗比例明显高于上半。

这是由于战斗是卡牌最最主要的来源,如此设计的目的就在于让玩家快速估计牌组的方向,提升牌组强度,以面对本层的Boss。也就是说,玩家在下半的主要任务是构建卡组,在上半的主要任务是面对Boss。

同时,我们统计出整条路线(15步)中战斗与非战斗的占比期望,可以得到如下数据:

这个比例(35/65 = 0.54)与整个地图中战斗房间与非战斗房间的比例(28/52=0.54)十分接近,进一步让我们理解了房间数量分布的意义。

5. 总结

《杀戮尖塔》之所以为经典,其许多设计对我们有着深刻的启发。

比如战斗中如何通过高亮和动画,而不通过文字来交代战斗信息、引导玩家。

比如设计卡牌时,可以通过标准值法来控制卡牌的平衡。通过能力维度来设计卡牌的效果。

再比如设计关卡时,通过收束与发散,来减少设计的难度,以更好控制关卡节奏。

我参与制作的一款游戏的关卡草稿

总而言之,《杀戮尖塔》是一跨十分值得分析与学习的游戏。通过对《Slay the Spire》的设计进行拆解,我不禁感叹于其卓越的创意和精湛的执行,也为日后设计卡牌游戏,提供了宝贵的经验和灵感。