「2021」高频前端面试题汇总之前端性能优化篇

一、CDN

1. CDN 的概念

CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)是指一种通过互联网互相连接的电脑网络系统,利用最靠近每位用户的服务器,更快、更可靠地将音乐、图片、视频、应用程序及其他文件发送给用户,来提供高性能、可扩展性及低成本的网络内容传递给用户。

典型的 CDN 系统由下面三个部分组成:

2. CDN 的作用

CDN 一般会用来托管 Web 资源(包括文本、图片和脚本等),可供下载的资源(媒体文件、软件、文档等),应用程序(门户网站等)。使用 CDN 来加速这些资源的访问。

(1)在性能方面,引入 CDN 的作用在于:

(2)在安全方面,CDN 有助于防御 DDoS、MITM 等网络攻击:

除此之外,CDN 作为一种基础的云服务,同样具有资源托管、按需扩展(能够应对流量高峰)等方面的优势。

3. CDN 的原理

CDN 和 DNS 有着密不可分的联系,先来看一下 DNS 的解析域名过程,在浏览器输入 www.test.com 的解析过程如下: (1) 检查浏览器缓存 (2)检查操作系统缓存,常见的如 hosts 文件 (3)检查路由器缓存 (4)如果前几步都没没找到,会向 ISP(网络服务提供商)的 LDNS 服务器查询 (5)如果 LDNS 服务器没找到,会向根域名服务器 (Root Server) 请求解析,分为以下几步:

CDN 的工作原理: (1)用户未使用 CDN 缓存资源的过程:

  1. 浏览器通过 DNS 对域名进行解析(就是上面的 DNS 解析过程),依次得到此域名对应的 IP 地址
  2. 浏览器根据得到的 IP 地址,向域名的服务主机发送数据请求
  3. 服务器向浏览器返回响应数据

(2)用户使用 CDN 缓存资源的过程:

  1. 对于点击的数据的 URL,经过本地 DNS 系统的解析,发现该 URL 对应的是一个 CDN 专用的 DNS 服务器,DNS 系统就会将域名解析权交给 CNAME 指向的 CDN 专用的 DNS 服务器。
  2. CND 专用 DNS 服务器将 CND 的全局负载均衡设备 IP 地址返回给用户
  3. 用户向 CDN 的全局负载均衡设备发起数据请求
  4. CDN 的全局负载均衡设备根据用户的 IP 地址,以及用户请求的内容 URL,选择一台用户所属区域的区域负载均衡设备,告诉用户向这台设备发起请求
  5. 区域负载均衡设备选择一台合适的缓存服务器来提供服务,将该缓存服务器的 IP 地址返回给全局负载均衡设备
  6. 全局负载均衡设备把服务器的 IP 地址返回给用户
  7. 用户向该缓存服务器发起请求,缓存服务器响应用户的请求,将用户所需内容发送至用户终端。

如果缓存服务器没有用户想要的内容,那么缓存服务器就会向它的上一级缓存服务器请求内容,以此类推,直到获取到需要的资源。最后如果还是没有,就会回到自己的服务器去获取资源。


CNAME(意为:别名):在域名解析中,实际上解析出来的指定域名对应的 IP 地址,或者该域名的一个 CNAME,然后再根据这个 CNAME 来查找对应的 IP 地址。

4. CDN 的使用场景

二、懒加载

1. 懒加载的概念

懒加载也叫做延迟加载、按需加载,指的是在长网页中延迟加载图片数据,是一种较好的网页性能优化的方式。在比较长的网页或应用中,如果图片很多,所有的图片都被加载出来,而用户只能看到可视窗口的那一部分图片数据,这样就浪费了性能。

如果使用图片的懒加载就可以解决以上问题。在滚动屏幕之前,可视化区域之外的图片不会进行加载,在滚动屏幕时才加载。这样使得网页的加载速度更快,减少了服务器的负载。懒加载适用于图片较多,页面列表较长(长列表)的场景中。

2. 懒加载的特点

3. 懒加载的实现原理

图片的加载是由src引起的,当对src赋值时,浏览器就会请求图片资源。根据这个原理,我们使用 HTML5 的data-xxx属性来储存图片的路径,在需要加载图片的时候,将data-xxx中图片的路径赋值给src,这样就实现了图片的按需加载,即懒加载。

注意:data-xxx 中的xxx可以自定义,这里我们使用data-src来定义。

懒加载的实现重点在于确定用户需要加载哪张图片,在浏览器中,可视区域内的资源就是用户需要的资源。所以当图片出现在可视区域时,获取图片的真实地址并赋值给图片即可。

使用原生 JavaScript 实现懒加载:

知识点:

(1)window.innerHeight 是浏览器可视区的高度

(2)document.body.scrollTop || document.documentElement.scrollTop 是浏览器滚动的过的距离

(3)imgs.offsetTop 是元素顶部距离文档顶部的高度(包括滚动条的距离)

(4)图片加载条件:img.offsetTop < window.innerHeight + document.body.scrollTop;

图示:
代码实现:

<div class="container">
     <img src="loading.gif"  data-src="pic.png">
     <img src="loading.gif"  data-src="pic.png">
     <img src="loading.gif"  data-src="pic.png">
     <img src="loading.gif"  data-src="pic.png">
     <img src="loading.gif"  data-src="pic.png">
     <img src="loading.gif"  data-src="pic.png">
</div>
<script>
var imgs = document.querySelectorAll('img');
function lozyLoad(){
		var scrollTop = document.body.scrollTop || document.documentElement.scrollTop;
		var winHeight= window.innerHeight;
		for(var i=0;i < imgs.length;i++){
			if(imgs[i].offsetTop < scrollTop + winHeight ){
				imgs[i].src = imgs[i].getAttribute('data-src');
			}
		}
	}
  window.onscroll = lozyLoad();
</script>

4. 懒加载与预加载的区别

这两种方式都是提高网页性能的方式,两者主要区别是一个是提前加载,一个是迟缓甚至不加载。懒加载对服务器前端有一定的缓解压力作用,预加载则会增加服务器前端压力。

三、回流与重绘

1. 回流与重绘的概念及触发条件

回流

当渲染树中部分或者全部元素的尺寸、结构或者属性发生变化时,浏览器会重新渲染部分或者全部文档的过程就称为回流

下面这些操作会导致回流:

在触发回流(重排)的时候,由于浏览器渲染页面是基于流式布局的,所以当触发回流时,会导致周围的 DOM 元素重新排列,它的影响范围有两种:

重绘

当页面中某些元素的样式发生变化,但是不会影响其在文档流中的位置时,浏览器就会对元素进行重新绘制,这个过程就是重绘

下面这些操作会导致回流:

注意: 当触发回流时,一定会触发重绘,但是重绘不一定会引发回流。

2. 如何避免回流与重绘?

减少回流与重绘的措施:

浏览器针对页面的回流与重绘,进行了自身的优化——渲染队列

浏览器会将所有的回流、重绘的操作放在一个队列中,当队列中的操作到了一定的数量或者到了一定的时间间隔,浏览器就会对队列进行批处理。这样就会让多次的回流、重绘变成一次回流重绘。

上面,将多个读操作(或者写操作)放在一起,就会等所有的读操作进入队列之后执行,这样,原本应该是触发多次回流,变成了只触发一次回流。

3. 如何优化动画?

对于如何优化动画,我们知道,一般情况下,动画需要频繁的操作 DOM,就就会导致页面的性能问题,我们可以将动画的position属性设置为absolute或者fixed,将动画脱离文档流,这样他的回流就不会影响到页面了。

4. documentFragment 是什么?用它跟直接操作 DOM 的区别是什么?

MDN中对documentFragment的解释:

DocumentFragment,文档片段接口,一个没有父对象的最小文档对象。它被作为一个轻量版的 Document 使用,就像标准的 document 一样,存储由节点(nodes)组成的文档结构。与 document 相比,最大的区别是 DocumentFragment 不是真实 DOM 树的一部分,它的变化不会触发 DOM 树的重新渲染,且不会导致性能等问题。

当我们把一个 DocumentFragment 节点插入文档树时,插入的不是 DocumentFragment 自身,而是它的所有子孙节点。在频繁的 DOM 操作时,我们就可以将 DOM 元素插入 DocumentFragment,之后一次性的将所有的子孙节点插入文档中。和直接操作 DOM 相比,将 DocumentFragment 节点插入 DOM 树时,不会触发页面的重绘,这样就大大提高了页面的性能。

四、节流与防抖

1. 对节流与防抖的理解

防抖函数的应用场景:

节流函数的适⽤场景:

2. 实现节流函数和防抖函数

函数防抖的实现:

function debounce(fn, wait) {
  var timer = null;

  return function() {
    var context = this,
      args = [...arguments];

    // 如果此时存在定时器的话,则取消之前的定时器重新记时
    if (timer) {
      clearTimeout(timer);
      timer = null;
    }

    // 设置定时器,使事件间隔指定事件后执行
    timer = setTimeout(() => {
      fn.apply(context, args);
    }, wait);
  };
}

函数节流的实现:

// 时间戳版
function throttle(fn, delay) {
  var preTime = Date.now();

  return function() {
    var context = this,
      args = [...arguments],
      nowTime = Date.now();

    // 如果两次时间间隔超过了指定时间,则执行函数。
    if (nowTime - preTime >= delay) {
      preTime = Date.now();
      return fn.apply(context, args);
    }
  };
}

// 定时器版
function throttle (fun, wait){
  let timeout = null
  return function(){
    let context = this
    let args = [...arguments]
    if(!timeout){
      timeout = setTimeout(() => {
        fun.apply(context, args)
        timeout = null 
      }, wait)
    }
  }
}

五、图片优化

1. 如何对项目中的图片进行优化?

  1. 不用图片。很多时候会使用到很多修饰类图片,其实这类修饰图片完全可以用 CSS 去代替。
  2. 对于移动端来说,屏幕宽度就那么点,完全没有必要去加载原图浪费带宽。一般图片都用 CDN 加载,可以计算出适配屏幕的宽度,然后去请求相应裁剪好的图片。
  3. 小图使用 base64 格式
  4. 将多个图标文件整合到一张图片中(雪碧图)
  5. 选择正确的图片格式:
    • 对于能够显示 WebP 格式的浏览器尽量使用 WebP 格式。因为 WebP 格式具有更好的图像数据压缩算法,能带来更小的图片体积,而且拥有肉眼识别无差异的图像质量,缺点就是兼容性并不好
    • 小图使用 PNG,其实对于大部分图标这类图片,完全可以使用 SVG 代替
    • 照片使用 JPEG

2. 常见的图片格式及使用场景

(1)BMP,是无损的、既支持索引色也支持直接色的点阵图。这种图片格式几乎没有对数据进行压缩,所以 BMP 格式的图片通常是较大的文件。

(2)GIF是无损的、采用索引色的点阵图。采用 LZW 压缩算法进行编码。文件小,是 GIF 格式的优点,同时,GIF 格式还具有支持动画以及透明的优点。但是 GIF 格式仅支持 8bit 的索引色,所以 GIF 格式适用于对色彩要求不高同时需要文件体积较小的场景。

(3)JPEG是有损的、采用直接色的点阵图。JPEG 的图片的优点是采用了直接色,得益于更丰富的色彩,JPEG 非常适合用来存储照片,与 GIF 相比,JPEG 不适合用来存储企业 Logo、线框类的图。因为有损压缩会导致图片模糊,而直接色的选用,又会导致图片文件较 GIF 更大。

(4)PNG-8是无损的、使用索引色的点阵图。PNG 是一种比较新的图片格式,PNG-8 是非常好的 GIF 格式替代者,在可能的情况下,应该尽可能的使用 PNG-8 而不是 GIF,因为在相同的图片效果下,PNG-8 具有更小的文件体积。除此之外,PNG-8 还支持透明度的调节,而 GIF 并不支持。除非需要动画的支持,否则没有理由使用 GIF 而不是 PNG-8。

(5)PNG-24是无损的、使用直接色的点阵图。PNG-24 的优点在于它压缩了图片的数据,使得同样效果的图片,PNG-24 格式的文件大小要比 BMP 小得多。当然,PNG24 的图片还是要比 JPEG、GIF、PNG-8 大得多。

(6)SVG是无损的矢量图。SVG 是矢量图意味着 SVG 图片由直线和曲线以及绘制它们的方法组成。当放大 SVG 图片时,看到的还是线和曲线,而不会出现像素点。这意味着 SVG 图片在放大时,不会失真,所以它非常适合用来绘制 Logo、Icon 等。

(7)WebP是谷歌开发的一种新图片格式,WebP 是同时支持有损和无损压缩的、使用直接色的点阵图。从名字就可以看出来它是为 Web 而生的,什么叫为 Web 而生呢?就是说相同质量的图片,WebP 具有更小的文件体积。现在网站上充满了大量的图片,如果能够降低每一个图片的文件大小,那么将大大减少浏览器和服务器之间的数据传输量,进而降低访问延迟,提升访问体验。目前只有 Chrome 浏览器和 Opera 浏览器支持 WebP 格式,兼容性不太好。

六、Webpack 优化

1. 如何提⾼webpack的打包速度?

(1)优化 Loader

对于 Loader 来说,影响打包效率首当其冲必属 Babel 了。因为 Babel 会将代码转为字符串生成 AST,然后对 AST 继续进行转变最后再生成新的代码,项目越大,转换代码越多,效率就越低。当然了,这是可以优化的。

首先我们优化 Loader 的文件搜索范围

module.exports = {
  module: {
    rules: [
      {
        // js 文件才使用 babel
        test: /\.js$/,
        loader: 'babel-loader',
        // 只在 src 文件夹下查找
        include: [resolve('src')],
        // 不会去查找的路径
        exclude: /node_modules/
      }
    ]
  }
}

对于 Babel 来说,希望只作用在 JS 代码上的,然后 node_modules 中使用的代码都是编译过的,所以完全没有必要再去处理一遍。

当然这样做还不够,还可以将 Babel 编译过的文件缓存起来,下次只需要编译更改过的代码文件即可,这样可以大幅度加快打包时间

loader: 'babel-loader?cacheDirectory=true'

(2)HappyPack

受限于 Node 是单线程运行的,所以 Webpack 在打包的过程中也是单线程的,特别是在执行 Loader 的时候,长时间编译的任务很多,这样就会导致等待的情况。

HappyPack 可以将 Loader 的同步执行转换为并行的,这样就能充分利用系统资源来加快打包效率了

module: {
  loaders: [
    {
      test: /\.js$/,
      include: [resolve('src')],
      exclude: /node_modules/,
      // id 后面的内容对应下面
      loader: 'happypack/loader?id=happybabel'
    }
  ]
},
plugins: [
  new HappyPack({
    id: 'happybabel',
    loaders: ['babel-loader?cacheDirectory'],
    // 开启 4 个线程
    threads: 4
  })
]

(3)DllPlugin

DllPlugin 可以将特定的类库提前打包然后引入。这种方式可以极大的减少打包类库的次数,只有当类库更新版本才有需要重新打包,并且也实现了将公共代码抽离成单独文件的优化方案。DllPlugin 的使用方法如下:

// 单独配置在一个文件中
// webpack.dll.conf.js
const path = require('path')
const webpack = require('webpack')
module.exports = {
  entry: {
    // 想统一打包的类库
    vendor: ['react']
  },
  output: {
    path: path.join(__dirname, 'dist'),
    filename: '[name].dll.js',
    library: '[name]-[hash]'
  },
  plugins: [
    new webpack.DllPlugin({
      // name 必须和 output.library 一致
      name: '[name]-[hash]',
      // 该属性需要与 DllReferencePlugin 中一致
      context: __dirname,
      path: path.join(__dirname, 'dist', '[name]-manifest.json')
    })
  ]
}

然后需要执行这个配置文件生成依赖文件,接下来需要使用 DllReferencePlugin 将依赖文件引入项目中

// webpack.conf.js
module.exports = {
  // ...省略其他配置
  plugins: [
    new webpack.DllReferencePlugin({
      context: __dirname,
      // manifest 就是之前打包出来的 json 文件
      manifest: require('./dist/vendor-manifest.json'),
    })
  ]
}

(4)代码压缩

在 Webpack3 中,一般使用 UglifyJS 来压缩代码,但是这个是单线程运行的,为了加快效率,可以使用 webpack-parallel-uglify-plugin 来并行运行 UglifyJS,从而提高效率。

在 Webpack4 中,不需要以上这些操作了,只需要将 mode 设置为 production 就可以默认开启以上功能。代码压缩也是我们必做的性能优化方案,当然我们不止可以压缩 JS 代码,还可以压缩 HTML、CSS 代码,并且在压缩 JS 代码的过程中,我们还可以通过配置实现比如删除 console.log 这类代码的功能。

(5)其他

可以通过一些小的优化点来加快打包速度

2. 如何减少 Webpack 打包体积

(1)按需加载

在开发 SPA 项目的时候,项目中都会存在很多路由页面。如果将这些页面全部打包进一个 JS 文件的话,虽然将多个请求合并了,但是同样也加载了很多并不需要的代码,耗费了更长的时间。那么为了首页能更快地呈现给用户,希望首页能加载的文件体积越小越好,这时候就可以使用按需加载,将每个路由页面单独打包为一个文件。当然不仅仅路由可以按需加载,对于 loadash 这种大型类库同样可以使用这个功能。

按需加载的代码实现这里就不详细展开了,因为鉴于用的框架不同,实现起来都是不一样的。当然了,虽然他们的用法可能不同,但是底层的机制都是一样的。都是当使用的时候再去下载对应文件,返回一个 Promise,当 Promise 成功以后去执行回调。

(2)Scope Hoisting

Scope Hoisting 会分析出模块之间的依赖关系,尽可能的把打包出来的模块合并到一个函数中去。

比如希望打包两个文件:

// test.js
export const a = 1
// index.js
import { a } from './test.js'

对于这种情况,打包出来的代码会类似这样:

[
  /* 0 */
  function (module, exports, require) {
    //...
  },
  /* 1 */
  function (module, exports, require) {
    //...
  }
]

但是如果使用 Scope Hoisting ,代码就会尽可能的合并到一个函数中去,也就变成了这样的类似代码:

[
  /* 0 */
  function (module, exports, require) {
    //...
  }
]

这样的打包方式生成的代码明显比之前的少多了。如果在 Webpack4 中你希望开启这个功能,只需要启用 optimization.concatenateModules 就可以了:

module.exports = {
  optimization: {
    concatenateModules: true
  }
}

(3)Tree Shaking

Tree Shaking 可以实现删除项目中未被引用的代码,比如:

// test.js
export const a = 1
export const b = 2
// index.js
import { a } from './test.js'
复制代码

对于以上情况,test 文件中的变量 b 如果没有在项目中使用到的话,就不会被打包到文件中。

如果使用 Webpack 4 的话,开启生产环境就会自动启动这个优化功能。

3. 如何⽤webpack来优化前端性能?

⽤ webpack 优化前端性能是指优化 webpack 的输出结果,让打包的最终结果在浏览器运⾏快速⾼效。

4. 如何提⾼webpack的构建速度?

  1. 多⼊⼝情况下,使⽤ CommonsChunkPlugin 来提取公共代码
  2. 通过 externals 配置来提取常⽤库
  3. 利⽤ DllPlugin 和 DllReferencePlugin 预编译资源模块 通过 DllPlugin 来对那些我们引⽤但是绝对不会修改的 npm 包来进⾏预编译,再通过 DllReferencePlugin 将预编译的模块加载进来。
  4. 使⽤ Happypack 实现多线程加速编译
  5. 使⽤ webpack-uglify-parallel 来提升 uglifyPlugin 的压缩速度。 原理上 webpack-uglify-parallel 采⽤了多核并⾏压缩来提升压缩速度
  6. 使⽤ Tree-shaking 和 Scope Hoisting 来剔除多余代码